Bilgisayar ve yapay zeka, 20. yüzyıldan beri hız kazanarak hayatımızdaki her alana dahil olmaya devam ediyor. İş yerlerinde, hastanelerde ve hatta eğlence sektöründe bilgisayarlar, hayatımızın vazgeçilmez bir parçası olmaya başladı. Yüzyıllardır oynanan ve zeka ölçütü olarak görülen satranç da bu alanlardan birisi.
1948 yılında Alan Turning ve David Champernowne Turochamp, bilgisayar bilimi ve makine öğrenmesi üzerine yapılan bir araştırmanın parçası olarak Turochamp ismini verdikleri tarihteki ilk satranç programını yazdılar. Turochamp, 2 hamle derinlikte hesap yapabilen ve yalnızca düşük seviyedeki oyuncularla oynayabilecek düzeyde bir programdı ancak bu daha başlangıçtı.
Teknolojideki gelişim sadece satranç üzerine kurulu bilgisayarların gelişmesini de hızlandırmıştı. 1989 yılında yalnızca satranç oynamak ve derin analizler yapmak amacıyla Carneige Mellon Üniversitesi ve IBM tarafından geliştirilen Deep Thought, katıldığı satranç turnuvasında büyük usta unvanlı Bent Larsen’i yenerek ilk defa bir büyük ustayı yenen satranç bilgisayarı oldu.
1994 yılında ise Chess Genius isimli bilgisayar, hızlı tempoda oynanan bir satranç maçında Garry Kasparov’u yenerek bir bilgisayarın dünya satranç şampiyonunu alt edebileceğini kanıtlamış oldu. Bu durum satranç bilgisayarlarındaki gelişime ve düzenlenmeye 1974’te başlanan Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonasına ilgiyi arttırdı.
Bilgisayar satrancındaki devrim 1996-1997 yıllarında Garry Kasparov ve Deep Thought’un gelişmiş versiyonu olan Deep Blue arasında yapılan maçlarla başladı. Yapay zeka teknolojisiyle çalışan ilk satranç bilgisayarı olan Deep Blue’nun zaferi, hem satranç bilgisayarlarını hem de yapay zeka tarihini değiştirmiş; hakkında kitaplar yazılıp, filmler çekilmiştir. Bu maçın 6. oyununda Deep Blue, o dönemde bilgisayarlardan beklenmeyecek bir şekilde atını feda ettiğinde Garry Kasparov bu hamlede insan müdahalesi olduğunu iddiasıyla IBM’e yeni bir maç teklifinde bulundu. Ancak IBM bunu reddederek Deep Blue projesini sonlandırdı.
Deep Blue ve destansı zaferi sonrası yapay zeka satranç bilgisayarları için vazgeçilmez bir noktaya geldi. 2008 yılında ismini “produced in Norway and cooked in Italy” den alan Stockfish adındaki açık kaynaklı satranç motoru yayınlandı. Stockfish, sadece satranç üzerine kurulu bilgisayarların yaptığı analizleri herkesin kullanabilmesi amacıyla geliştirilen ve Top Chess Engine Championship turnuvasını 12 defa kazanarak açık ara rakiplerinden daha iyi olan bir satranç motoru oldu.
2 hamle derinlikte hesap yapabilen satranç motorları ve satranç bilgisayarları, günümüzde saniyede 120 milyon pozisyonu değerlendirebilen bir hale geldi. Bu ilerleme her geçen gün katlanarak artıyor. Bilgisayarlar çoğu alanda olduğu gibi satrançta da hakimiyet sağlamayı başardı.
Hazırlayan: Melik Berke Karacülle